domingo, 31 de mayo de 2020

PROYECTO


En este módulo vamos a trabajar un poco más las instrucciones aprendidas, la mejor forma es haciendo "Gamificación" es decir "Aprendiendo jugando"





















Aquí puedes descargar el programa

lunes, 25 de mayo de 2020

MENSAJES Y VARIABLES

Mensajes
Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".









Caso práctico
Vamos a hacer que cuando el gato toque al perro, enviemos un mensaje desde un programa del gato hasta un programa del perro. Cuando el perro reciba el mensaje, lo cambiaremos de posición, a una posición aleatoria.

Solución
Al presionar Bandera, el objeto Gato envía un mensaje, lo recibimos en el objeto Perro, y hacemos que el perro se mueva a una posición aleatoria en pantalla


















Variables
Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Datos".









Caso práctico
Crea una variable y ponle de nombre PUNTOS























  • Haz que al iniciar el juego se ponga el valor de PUNTOS a 0
  • Haz que al presionar la tecla "p" se incremente en 1 el valor de PUNTOS
  • Haz que al hacer clic encima del Gato, el gato diga el valor de PUNTOS









EJERCICIO: ¡Vamos a hacer el primer juego!

Con todo lo que hemos visto, ya tenemos todos los ingredientes para hacer un sencillo juego.

Moveremos el gato con las flechas del teclado, el gato cambiará de disfraz para parecer que va andando.

Hacer que cuando el gato toque al perro, el perro se mueva a una posición aleatoria y ladre.


Solución
En una actividad anterior hemos visto que el bloque "Si....entonces" lo podemos añadir por cuatro veces después de presionar cada tecla. En esta solución se muestra cómo poner estos bloques sólo una vez en un programa independiente dentro de la programación del Gato, y es necesario añadir el bloque "por siempre" para que se esté constantemente comprobando si el gato toca al perro.



lunes, 18 de mayo de 2020

CONTROL

CONTROL: Condiciones

Las condiciones son un tipo de bloques que evalúan algo, y si es cierto, entonces se arrancan los bloques que tiene dentro anidado.
Añade estos bloques y pruébalos dándole a la bandera. (Los bloques verdes están en la pestaña Programas - Operadores). En estos bloques se comprueba que 2+3=5, y como es cierto, entonces el gato dice "SUMA CORRECTA". Si cambias el 5 por cualquier otro valor, por ejemplo 6, la condición de 2+3=6 es falsa, y el gato dice "Hmmm... algo va mal".
Caso práctico
Vamos a crear un programa que haga que el gato maulle cuando toque el borde del escenario. Para ello usaremos el bloque:   




Solución
Primero hay que crear los bloques que comprueben si estamos tocando el borde, y entonces maullar:








Una posible solución donde añadir la comprobación de tocar el borde, es añadirlo justo después de mover el gato en todas las direcciones.



Control: repeticiones

Caso práctico
Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas discontinuas.

























Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo mismo.

¿Y si hubiera que pintar muchas líneas?: es decir, repetir lo mismo muchas veces. Entonces
hay que añadir un bloque de control para hacer repeticiones. Las repeticiones también se
llaman "bucles". Es posible añadir 3 tipos de bucles:


  • Se repiten constantemente, por siempre.
  • Se repiten un número de veces concreto
  • Se repiten hasta que se cumple una condición






Se propone realizar los siguientes casos prácticos que se muestran a continuación o hacer otros similares a estos donde demuestres tu creatividad.

Caso práctico 1: Haz un programa que dibuje 10 líneas discontinuas seguidas.















Caso práctico 2: Haz un programa que dibuje un cuadrado.


Caso práctico 3: Haz que el gato vaya cambiando de disfraz constantemente. Añade un retardo de 1 segundo para que el cambio de disfraz sea algo más lento. 





domingo, 17 de mayo de 2020

LÁPIZ Y SONIDO

Los bloques de Lápiz sirven para dejar una estela por donde el objeto se mueva. Para que deje la estela dibujada, es necesario añadir el bloque "bajar lápiz" previamente al movimiento. Cuando terminemos de pintar, habrá que poner el bloque de "subir lápiz" para que al volver a mover el objeto ya no pinte. Será posible pintar con distintos colores y grosores. El bloque "borrar" sirve para borrar todo lo pintado. Podemos poner un Programa que al darle a la tecla "b" borre todo. Puedes probar a poner estos bloques para que veas su efecto:


Los bloques de Sonido sirven para reproducir sonidos en algún momento de nuestro programa. Cada objeto viene con un sonido predeterminado. Pero nosotros mismos podemos grabar o añadir música que ya tengamos en nuestro ordenador:



Caso práctico

Haz un programa que muestre el camino por donde se ha movido el gato. El programa debe mostrar que el gato de mueve en cuatro etapas y en cada etapa se desplaza una trayectoria rectilínea de manera que al final de las cuatro etapas habrá recorrido un espacio que dibuja un cuadrado en la dirección ( arriba- izquierda - abajo - derecha).  Añade que suene un "miau" después de haber pintado cada tramo de línea.

A continuación se muestra una etapa del programa como orientación para completar el resto de etapas.


Proyecto: dibujar un cuadrado con scratch

miércoles, 13 de mayo de 2020

PROGRAMAS Y MOVIMIENTO

Actividad: Añadir otro programa

Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites.
Vamos a añadir que al presionar la tecla "a", el objeto se gire 90 grados:

1. Habrá que utilizar un bloque de Eventos, en concreto el bloque "al presionar tecla espacio" Pongo en cursiva espacio porque lo podremos cambiar. Haciendo clic en "espacio", podremos cambiarlo por "a".

2. Se necesita también el bloque de Movimiento "mover 10 pasos". Haciendo clic en el 10, podríamos ponerle 100 para que avance más.


Observad que hay 2 programas en la zona derecha. Cada objeto puede tener varios programas, que funcionan de forma paralela.

IMPORTANTE: Los programas se identifican por empezar con un bloque de "Eventos" cuya parte superior es ovalada.


Caso práctico

El objeto se mueve en la dirección en la que apunta. Hay un bloque que hace que el objeto apunte a otra dirección:






Haz que el objeto se mueva según las flechas de teclado.




Caso práctico

La posición de un objeto se controla con coordenadas X e Y. La posición de estas coordenadas en la pantalla es la siguiente:




Esta imagen es un Fondo que ya está creado en Scratch, y que puedes añadir a tu proyecto.
Añade este programa:


¿Qué hace este programa?

Solución: Este programa mueve el objeto a la zona inferior derecha de la pantalla cuando se presiona la tecla b.

OBJETOS, DISFRACES Y FONDOS


Actividad: OBJETOS

Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro.
Añade un nuevo objeto desde la biblioteca de objetos, en concreto el objeto "Dog1". Está en la Categoría Animales.


Actividad: DISFRACES

Cada objeto puede tener muchos disfraces. El Gato por defecto viene con 2 disfraces. Podemos añadir un nuevo disfraz a un objeto.


Añade un nuevo disfraz al objeto Gato: Primero haz clic en el objeto Gato. luego añade el disfraz Cat2 al objeto Gato desde la biblioteca de disfraces.
También podemos borrar disfraces: Borra el disfraz que acabas de añadir.


Actividad: FONDOS

Inicialmente el fondo es blanco. Podemos tener preparadas varias imágenes que podemos hacer que sean el fondo del programa.


Añade un fondo de la biblioteca de fondos, por ejemplo el fondo "blue sky".

martes, 12 de mayo de 2020

ENTORNO SCRATCH


Entorno Scratch


Una vez que hayas arrancado Scratch en tu ordenador, o que hayas entrado en la web online de Scratch, verás el entorno de trabajo de Scratch. En la siguiente imagen se muestran las diferentes zonas de trabajo de Scratch.

En el primer ítem del menú con forma de bola del mundo se puede cambiar el idioma a español.

Glosario:
  • SPRITE Es el objeto sobre el cual programamos, en la figura de abajo es el gato, pero podemos incorporar más predefinidos de la biblioteca de Sractch, pintarlos con mapa de bits o vectorial, o incluso desde cámara web.
  • EVENTO Suceso provocados por el usuario, los sprite o por el sistema, y sobre el cual queremos que el programa se ejecute o haga un comportamiento determinado, por eso en Scrach se dice que su programación es "orientada a eventos". Ejemplo de eventos provocados por ...
  • Sprite: si el gato toca el borde, pues que haga...
  • Usuario: Si se apreta la tecla espacio que ...
  • Sistema: Si hora actual = 12 que ....





Bloques

Scratch dispone de un buen número de bloques. En el presente curso sólo vamos a estudiar y utilizar un subconjunto de ellos, serán lo suficientemente significativos para que aprendáis a utilizar Scratch de una forma completa y os permitirá tener una base para que vosotros mismos probéis el funcionamiento de otros bloques.



Actividad: Moviendo los bloques

Continuamos con el proyecto que ya funciona. Haz que en vez de 10 pasos, avance 50: Para ello haz clic en el número 10, borra con el teclado el 10 y escribe 50, y pruébalo de nuevo.

Manejando bloques: Observarás que los bloques en la zona del programa se pueden mover.

  • Si mueves el bloque naranja "Al presionar bandera", se arrastrará también el bloque  azul "mover 50 pasos".

  • Si mueves el bloque azul "mover 50 pasos", se desencajará del bloque superior.
Los bloques se quedan enlazados, y cuando arrastremos un bloque, con él se moverá todo lo que de él dependa, pero se desprenderá de sus bloques superiores. 

A continuación del bloque azul "mover 50 pasos", añade el bloque "esperar 1 segundo", que está en el los bloques de Programas - Control.

Añade también varios bloques azules más, de forma que queden intercalados, tal y como se muestra en la siguiente imagen y pruébalo.


PRÁCTICA 1: Crea un programa en Scratch, siguiendo los pasos del ejemplo anterior:

1º Selecciona un sprite u objeto para crear con el un evento, puede ser alguno de los siguientes: beetle, chick, dog2 o elephant
 
2º Utiliza los bloques del ejemplo anterior para conseguir que el objeto se mueva a saltos hasta el borde derecho, que de la vuelta y camine a saltos de nuevo hasta el borde de la izquierda, se de la vuelta y pare.

3º Pon nombre al evento: Práctica 1, guarda en el ordenador para subir a classroom.