Una vez que hayas arrancado Scratch en tu ordenador, o que hayas entrado en la web online de Scratch, verás el entorno de trabajo de Scratch. En la siguiente imagen se muestran las diferentes zonas de trabajo de Scratch.
En el primer ítem del menú con forma de bola del mundo se puede cambiar el idioma a español.
Glosario:
- SPRITE Es el objeto sobre el cual programamos, en la figura de abajo es el gato, pero podemos incorporar más predefinidos de la biblioteca de Sractch, pintarlos con mapa de bits o vectorial, o incluso desde cámara web.
- EVENTO Suceso provocados por el usuario, los sprite o por el sistema, y sobre el cual queremos que el programa se ejecute o haga un comportamiento determinado, por eso en Scrach se dice que su programación es "orientada a eventos". Ejemplo de eventos provocados por ...
- Sprite: si el gato toca el borde, pues que haga...
- Usuario: Si se apreta la tecla espacio que ...
- Sistema: Si hora actual = 12 que ....
Bloques
Scratch dispone de un buen número de bloques. En el presente curso sólo vamos a estudiar y utilizar un subconjunto de ellos, serán lo suficientemente significativos para que aprendáis a utilizar Scratch de una forma completa y os permitirá tener una base para que vosotros mismos probéis el funcionamiento de otros bloques.
Actividad: Moviendo los bloques
Continuamos con el proyecto que ya funciona. Haz que en vez de 10 pasos, avance 50: Para ello haz clic en el número 10, borra con el teclado el 10 y escribe 50, y pruébalo de nuevo.
Manejando bloques: Observarás que los bloques en la zona del programa se pueden mover.
Si mueves el bloque naranja "Al presionar bandera", se arrastrará también el bloque azul "mover 50 pasos".
Si mueves el bloque azul "mover 50 pasos", se desencajará del bloque superior.
Los bloques se quedan enlazados, y cuando arrastremos un bloque, con él se moverá todo lo que de él dependa, pero se desprenderá de sus bloques superiores.
A continuación del bloque azul "mover 50 pasos", añade el bloque "esperar 1 segundo", que está en el los bloques de Programas - Control.
Añade también varios bloques azules más, de forma que queden intercalados, tal y como se muestra en la siguiente imagen y pruébalo.
PRÁCTICA 1: Crea un programa en Scratch, siguiendo los pasos del ejemplo anterior:
1º Selecciona un sprite u objeto para crear con el un evento, puede ser alguno de los siguientes: beetle, chick, dog2 o elephant
2º Utiliza los bloques del ejemplo anterior para conseguir que el objeto se mueva a saltos hasta el borde derecho, que de la vuelta y camine a saltos de nuevo hasta el borde de la izquierda, se de la vuelta y pare.
3º Pon nombre al evento: Práctica 1, guarda en el ordenador para subir a classroom.
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