Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".
Caso práctico
Vamos a hacer que cuando el gato toque al perro, enviemos un mensaje desde un programa del gato hasta un programa del perro. Cuando el perro reciba el mensaje, lo cambiaremos de posición, a una posición aleatoria.
Solución
Al presionar Bandera, el objeto Gato envía un mensaje, lo recibimos en el objeto Perro, y hacemos que el perro se mueva a una posición aleatoria en pantalla
Variables
Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Datos".
Caso práctico
Crea una variable y ponle de nombre PUNTOS
- Haz que al iniciar el juego se ponga el valor de PUNTOS a 0
- Haz que al presionar la tecla "p" se incremente en 1 el valor de PUNTOS
- Haz que al hacer clic encima del Gato, el gato diga el valor de PUNTOS
EJERCICIO: ¡Vamos a hacer el primer juego!
Con todo lo que hemos visto, ya tenemos todos los ingredientes para hacer un sencillo juego.
Moveremos el gato con las flechas del teclado, el gato cambiará de disfraz para parecer que va andando.
Hacer que cuando el gato toque al perro, el perro se mueva a una posición aleatoria y ladre.
Solución
En una actividad anterior hemos visto que el bloque "Si....entonces" lo podemos añadir por cuatro veces después de presionar cada tecla. En esta solución se muestra cómo poner estos bloques sólo una vez en un programa independiente dentro de la programación del Gato, y es necesario añadir el bloque "por siempre" para que se esté constantemente comprobando si el gato toca al perro.
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