En este módulo vamos a trabajar un poco más las instrucciones aprendidas, la mejor forma es haciendo "Gamificación" es decir "Aprendiendo jugando"
domingo, 31 de mayo de 2020
PROYECTO
En este módulo vamos a trabajar un poco más las instrucciones aprendidas, la mejor forma es haciendo "Gamificación" es decir "Aprendiendo jugando"
lunes, 25 de mayo de 2020
MENSAJES Y VARIABLES
Mensajes
Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".
Caso práctico
Vamos a hacer que cuando el gato toque al perro, enviemos un mensaje desde un programa del gato hasta un programa del perro. Cuando el perro reciba el mensaje, lo cambiaremos de posición, a una posición aleatoria.
Solución
Al presionar Bandera, el objeto Gato envía un mensaje, lo recibimos en el objeto Perro, y hacemos que el perro se mueva a una posición aleatoria en pantalla
Variables
Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Datos".
Caso práctico
Crea una variable y ponle de nombre PUNTOS
Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".
Caso práctico
Vamos a hacer que cuando el gato toque al perro, enviemos un mensaje desde un programa del gato hasta un programa del perro. Cuando el perro reciba el mensaje, lo cambiaremos de posición, a una posición aleatoria.
Solución
Al presionar Bandera, el objeto Gato envía un mensaje, lo recibimos en el objeto Perro, y hacemos que el perro se mueva a una posición aleatoria en pantalla
Variables
Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Datos".
Caso práctico
Crea una variable y ponle de nombre PUNTOS
- Haz que al iniciar el juego se ponga el valor de PUNTOS a 0
- Haz que al presionar la tecla "p" se incremente en 1 el valor de PUNTOS
- Haz que al hacer clic encima del Gato, el gato diga el valor de PUNTOS
EJERCICIO: ¡Vamos a hacer el primer juego!
Con todo lo que hemos visto, ya tenemos todos los ingredientes para hacer un sencillo juego.
Moveremos el gato con las flechas del teclado, el gato cambiará de disfraz para parecer que va andando.
Hacer que cuando el gato toque al perro, el perro se mueva a una posición aleatoria y ladre.
Solución
En una actividad anterior hemos visto que el bloque "Si....entonces" lo podemos añadir por cuatro veces después de presionar cada tecla. En esta solución se muestra cómo poner estos bloques sólo una vez en un programa independiente dentro de la programación del Gato, y es necesario añadir el bloque "por siempre" para que se esté constantemente comprobando si el gato toca al perro.
lunes, 18 de mayo de 2020
CONTROL
CONTROL: Condiciones
Caso práctico
Vamos a crear un programa que haga que el gato maulle cuando toque el borde del escenario. Para ello usaremos el bloque:
Solución
Primero hay que crear los bloques que comprueben si estamos tocando el borde, y entonces maullar:
Una posible solución donde añadir la comprobación de tocar el borde, es añadirlo justo después de mover el gato en todas las direcciones.
Control: repeticiones
Caso práctico
Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas discontinuas.
Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo mismo.
¿Y si hubiera que pintar muchas líneas?: es decir, repetir lo mismo muchas veces. Entonces
hay que añadir un bloque de control para hacer repeticiones. Las repeticiones también se
llaman "bucles". Es posible añadir 3 tipos de bucles:
Las condiciones son un tipo de bloques que evalúan algo, y si es cierto, entonces se arrancan los bloques que tiene dentro anidado.
Añade estos bloques y pruébalos dándole a la bandera. (Los bloques verdes están en la pestaña Programas - Operadores). En estos bloques se comprueba que 2+3=5, y como es cierto, entonces el gato dice "SUMA CORRECTA". Si cambias el 5 por cualquier otro valor, por ejemplo 6, la condición de 2+3=6 es falsa, y el gato dice "Hmmm... algo va mal".
Vamos a crear un programa que haga que el gato maulle cuando toque el borde del escenario. Para ello usaremos el bloque:
Solución
Primero hay que crear los bloques que comprueben si estamos tocando el borde, y entonces maullar:
Una posible solución donde añadir la comprobación de tocar el borde, es añadirlo justo después de mover el gato en todas las direcciones.
Control: repeticiones
Caso práctico
Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas discontinuas.
Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo mismo.
¿Y si hubiera que pintar muchas líneas?: es decir, repetir lo mismo muchas veces. Entonces
hay que añadir un bloque de control para hacer repeticiones. Las repeticiones también se
llaman "bucles". Es posible añadir 3 tipos de bucles:
- Se repiten constantemente, por siempre.
- Se repiten un número de veces concreto
- Se repiten hasta que se cumple una condición
Se propone realizar los siguientes casos prácticos que se muestran a continuación o hacer otros similares a estos donde demuestres tu creatividad.
Caso práctico 1: Haz un programa que dibuje 10 líneas discontinuas seguidas.
Caso práctico 2: Haz un programa que dibuje un cuadrado.
Caso práctico 3: Haz que el gato vaya cambiando de disfraz constantemente. Añade un retardo de 1 segundo para que el cambio de disfraz sea algo más lento.
domingo, 17 de mayo de 2020
LÁPIZ Y SONIDO
Los bloques de Lápiz sirven para dejar una estela por donde el objeto se mueva. Para que deje la estela dibujada, es necesario añadir el bloque "bajar lápiz" previamente al movimiento. Cuando terminemos de pintar, habrá que poner el bloque de "subir lápiz" para que al volver a mover el objeto ya no pinte. Será posible pintar con distintos colores y grosores. El bloque "borrar" sirve para borrar todo lo pintado. Podemos poner un Programa que al darle a la tecla "b" borre todo. Puedes probar a poner estos bloques para que veas su efecto:
Los bloques de Sonido sirven para reproducir sonidos en algún momento de nuestro programa. Cada objeto viene con un sonido predeterminado. Pero nosotros mismos podemos grabar o añadir música que ya tengamos en nuestro ordenador:
Caso práctico
Haz un programa que muestre el camino por donde se ha movido el gato. El programa debe mostrar que el gato de mueve en cuatro etapas y en cada etapa se desplaza una trayectoria rectilínea de manera que al final de las cuatro etapas habrá recorrido un espacio que dibuja un cuadrado en la dirección ( arriba- izquierda - abajo - derecha). Añade que suene un "miau" después de haber pintado cada tramo de línea.
A continuación se muestra una etapa del programa como orientación para completar el resto de etapas.
Proyecto: dibujar un cuadrado con scratch
Los bloques de Sonido sirven para reproducir sonidos en algún momento de nuestro programa. Cada objeto viene con un sonido predeterminado. Pero nosotros mismos podemos grabar o añadir música que ya tengamos en nuestro ordenador:
Caso práctico
Haz un programa que muestre el camino por donde se ha movido el gato. El programa debe mostrar que el gato de mueve en cuatro etapas y en cada etapa se desplaza una trayectoria rectilínea de manera que al final de las cuatro etapas habrá recorrido un espacio que dibuja un cuadrado en la dirección ( arriba- izquierda - abajo - derecha). Añade que suene un "miau" después de haber pintado cada tramo de línea.
A continuación se muestra una etapa del programa como orientación para completar el resto de etapas.
Proyecto: dibujar un cuadrado con scratch
miércoles, 13 de mayo de 2020
PROGRAMAS Y MOVIMIENTO
Actividad: Añadir otro programa
Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites.
Vamos a añadir que al presionar la tecla "a", el objeto se gire 90 grados:
1. Habrá que utilizar un bloque de Eventos, en concreto el bloque "al presionar tecla espacio" Pongo en cursiva espacio porque lo podremos cambiar. Haciendo clic en "espacio", podremos cambiarlo por "a".
2. Se necesita también el bloque de Movimiento "mover 10 pasos". Haciendo clic en el 10, podríamos ponerle 100 para que avance más.
Observad que hay 2 programas en la zona derecha. Cada objeto puede tener varios programas, que funcionan de forma paralela.
IMPORTANTE: Los programas se identifican por empezar con un bloque de "Eventos" cuya parte superior es ovalada.
Caso práctico
El objeto se mueve en la dirección en la que apunta. Hay un bloque que hace que el objeto apunte a otra dirección:
Haz que el objeto se mueva según las flechas de teclado.
¿Qué hace este programa?
Solución: Este programa mueve el objeto a la zona inferior derecha de la pantalla cuando se presiona la tecla b.
Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites.
Vamos a añadir que al presionar la tecla "a", el objeto se gire 90 grados:
1. Habrá que utilizar un bloque de Eventos, en concreto el bloque "al presionar tecla espacio" Pongo en cursiva espacio porque lo podremos cambiar. Haciendo clic en "espacio", podremos cambiarlo por "a".
2. Se necesita también el bloque de Movimiento "mover 10 pasos". Haciendo clic en el 10, podríamos ponerle 100 para que avance más.
Observad que hay 2 programas en la zona derecha. Cada objeto puede tener varios programas, que funcionan de forma paralela.
IMPORTANTE: Los programas se identifican por empezar con un bloque de "Eventos" cuya parte superior es ovalada.
Caso práctico
El objeto se mueve en la dirección en la que apunta. Hay un bloque que hace que el objeto apunte a otra dirección:
Haz que el objeto se mueva según las flechas de teclado.
Caso práctico
La posición de un objeto se controla con coordenadas X e Y. La posición de estas coordenadas en la pantalla es la siguiente:
Esta imagen es un Fondo que ya está creado en Scratch, y que puedes añadir a tu proyecto.
Añade este programa:
¿Qué hace este programa?
Solución: Este programa mueve el objeto a la zona inferior derecha de la pantalla cuando se presiona la tecla b.
OBJETOS, DISFRACES Y FONDOS
Actividad: OBJETOS
Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro.
Añade un nuevo objeto desde la biblioteca de objetos, en concreto el objeto "Dog1". Está en la Categoría Animales.
Actividad: DISFRACES
Cada objeto puede tener muchos disfraces. El Gato por defecto viene con 2 disfraces. Podemos añadir un nuevo disfraz a un objeto.
Añade un nuevo disfraz al objeto Gato: Primero haz clic en el objeto Gato. luego añade el disfraz Cat2 al objeto Gato desde la biblioteca de disfraces.
También podemos borrar disfraces: Borra el disfraz que acabas de añadir.
Actividad: FONDOS
Inicialmente el fondo es blanco. Podemos tener preparadas varias imágenes que podemos hacer que sean el fondo del programa.
Añade un fondo de la biblioteca de fondos, por ejemplo el fondo "blue sky".
martes, 12 de mayo de 2020
ENTORNO SCRATCH
Una vez que hayas arrancado Scratch en tu ordenador, o que hayas entrado en la web online de Scratch, verás el entorno de trabajo de Scratch. En la siguiente imagen se muestran las diferentes zonas de trabajo de Scratch.
En el primer ítem del menú con forma de bola del mundo se puede cambiar el idioma a español.
Glosario:
- SPRITE Es el objeto sobre el cual programamos, en la figura de abajo es el gato, pero podemos incorporar más predefinidos de la biblioteca de Sractch, pintarlos con mapa de bits o vectorial, o incluso desde cámara web.
- EVENTO Suceso provocados por el usuario, los sprite o por el sistema, y sobre el cual queremos que el programa se ejecute o haga un comportamiento determinado, por eso en Scrach se dice que su programación es "orientada a eventos". Ejemplo de eventos provocados por ...
- Sprite: si el gato toca el borde, pues que haga...
- Usuario: Si se apreta la tecla espacio que ...
- Sistema: Si hora actual = 12 que ....
Bloques
Scratch dispone de un buen número de bloques. En el presente curso sólo vamos a estudiar y utilizar un subconjunto de ellos, serán lo suficientemente significativos para que aprendáis a utilizar Scratch de una forma completa y os permitirá tener una base para que vosotros mismos probéis el funcionamiento de otros bloques.
Actividad: Moviendo los bloques
Continuamos con el proyecto que ya funciona. Haz que en vez de 10 pasos, avance 50: Para ello haz clic en el número 10, borra con el teclado el 10 y escribe 50, y pruébalo de nuevo.
Manejando bloques: Observarás que los bloques en la zona del programa se pueden mover.
Si mueves el bloque naranja "Al presionar bandera", se arrastrará también el bloque azul "mover 50 pasos".
Si mueves el bloque azul "mover 50 pasos", se desencajará del bloque superior.
Los bloques se quedan enlazados, y cuando arrastremos un bloque, con él se moverá todo lo que de él dependa, pero se desprenderá de sus bloques superiores.
A continuación del bloque azul "mover 50 pasos", añade el bloque "esperar 1 segundo", que está en el los bloques de Programas - Control.
Añade también varios bloques azules más, de forma que queden intercalados, tal y como se muestra en la siguiente imagen y pruébalo.
PRÁCTICA 1: Crea un programa en Scratch, siguiendo los pasos del ejemplo anterior:
1º Selecciona un sprite u objeto para crear con el un evento, puede ser alguno de los siguientes: beetle, chick, dog2 o elephant
2º Utiliza los bloques del ejemplo anterior para conseguir que el objeto se mueva a saltos hasta el borde derecho, que de la vuelta y camine a saltos de nuevo hasta el borde de la izquierda, se de la vuelta y pare.
3º Pon nombre al evento: Práctica 1, guarda en el ordenador para subir a classroom.
lunes, 11 de mayo de 2020
SCRATCH. INTRDUCCIÓN
¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso. Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen y actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzle y nuestra misión como programadores será combinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programar se convierte en algo parecido a resolver un puzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
- Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
- Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
- Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
- Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel, el color y la sombra del mismo.
- Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
- Eventos: Manejadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
- Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
- Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
- Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
- Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
¿Para qué sirve?
- Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
- Es perfecto para introducirse en la programación
- Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas
¿Por que Scratch?
La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.
Instalación
Dos formas de trabajar en SCRATCH
La web oficial de Scratch es http://scratch.mit.edu/
Hay dos caminos para crear proyectos con Scratch 2:
1. Sin necesidad de conexión a Internet: mediante Scratch 2 Offline Editor
- Es el editor de proyectos Scratch que no necesita conexión a Internet para funcionar.
- Recomendada en caso de existir problemas de conexión.
- Los proyectos Scratch se guardan en archivos con extensión.sb2 dentro de nuestro ordenador.
- Web oficial de descarga de Scratch 2
2. Con necesidad de conexión a Internet: mediante Scratch 2 Online
- Se realiza desde la página oficial http://scratch.mit.edu/ en CREAR.
- Los proyectos Scratch se guardan en la Web de Scratch http://scratch.mit.edu/
- Para guardar los proyectos realizados en la Web, es necesario crearse una cuenta de usuario en la web de Scratch .
- Los proyectos Scratch se pueden exportar y acabar guardados en nuestro ordenador.
- Permite compartir nuestro proyecto a la comunidad de "Scratchers".
- Permite "embeber" el proyecto en una página web.
¿Qué opción es la más recomendable?
Lo mejor es la versión Online, sólo recomendamos utilizar la versión Offline si hay problemas de conexión a Internet.
Actividad: Instalar Scratch 2 Offline Editor
Entra en la web de Scratch https://scratch.mit.edu/
Al final de esa página está el enlace "Editor sin Conexión", haz clic en él. Si no lo
encuentras, puedes ir directamente a la web de descarga del Editor sin Conexión
1. Instala Adobe Air
2. Instalar Scratch Offline Editor
3. No es necesario que descargues los materiales de soporte del paso 3, pero son
material complementario y de ayuda que te servirán para profundizar en Scratch
jueves, 30 de abril de 2020
PRÁCTICA 11. FILTROS
EJERCICIO 11: FILTROS
En este ejercicio vamos a crear y gestionar una tabla de datos utilizando filtros, para ello sigue los siguientes pasos:
1º Abre un nuevo documento de hoja de cálculo.
2º En la primera fila vamos a escribir las cabeceras de cada una de las columnas. Partiendo de la celda A1 y moviéndonos hacia la derecha definiremos los siguientes títulos: Nombre, 1er Apellido, 2º Apellido, Calle, Número, Piso, Puerta, CP, Teléfono, F. nacimiento.
Selecciona los datos de la primera fila que has escrito y en el menú de la barra superior: Datos > Crear un filtro. Veremos ahora que aparece un símbolo nuevo junto a cada palabra de la primera fila.
3º Vamos a rellenar la tabla con información de tus compañeros (puede ser información ficticia), puedes rellenar las 10 primeras filas aproximadamente o puedes utilizar los datos de la siguiente tabla.
4º Una vez que tenemos los datos en nuestra tabla vamos a ver cómo los podemos organizar un poco.
5º En primer lugar, vamos a ordenar la lista por orden alfabético tomando como referencia el primer apellido. Para ello pulsando sobre el nuevo símbolo que aparece en la celda junto a 1er apellido (Columna B) y selecciona: Ordenar de la A a la Z. Una vez que hagas clic en esa opción la tabla con los datos de tus compañeros deberá aparecer ordenada por orden alfabético de apellido. Cambia el nombre de la pestaña por " 1er Apellido"
6º Para las personas que tienen un mismo primer apellido es necesario añadir otro criterio de ordenación, para ello seleccionaremos las columnas que queremos ordenar, en nuestro caso la B y C y en la menú superior pulsaremos Datos > Ordenar intervalo. Si hemos seleccionado la primera fila también marcaremos iremos a opciones avanzadas... Los datos incluyen una fila de encabezado, a continuación Seleccionaremos la columna y añadiremos otra columna para ordenar. Por último pulsaremos > Ordenar.
7º Imagina ahora que en la lista hubiera personas que tuvieran los dos apellidos iguales, ¿Cuál podría ser ese tercer criterio a aplicar? Añade ese tercer criterio a tu tabla.
8º Filtro color_________________________________________________________________
La herramienta filtrar también permite trabajar con otras opciones como el color de las celdas. Realiza la
siguiente práctica.
1. Copia la tabla original de datos en una nueva pestaña. Cambia el nombre de la pestaña por “filtro color”.
2. Elimina la columna CP.
3. Añade una nueva columna a la tabla. La nueva columna ha de estar situada tras el segundo apellido y
su cabecera se ha de llamar Instituto.
4. La idea es utilizar esa columna para indicar que personas de la lista son alumnos de tu instituto.
5. Para ello vamos a utilizar un código de color. Aplica un color verde al fondo de las celdas de los alumnos
del instituto, (selecciona 10 alumnos a tu elección)
6. Utiliza el filtro por color para mostrar solamente a los alumnos del centro.
9º Filtro texto _________________________________________________________________
Copia de nuevo la tabla original en una nueva pestaña.
1. Copia la tabla completa en una nueva página de tu hoja de cálculo. Cambia el nombre de la pestaña
por “filtro texto”
2. Utiliza el filtrado: filtrar por condición para mostrar los registros de las personas cuyo primer apellido comienza a
partir de la letra C y hasta los de aquellas personas en las que comienza por M (siguiendo un orden
alfabético).
3. Copia la tabla completa en una nueva página (pestaña) y crea un filtro de texto de tu invención. Cambia
el nombre de la pestaña. Describe en una celda el funcionamiento de este filtro.
lunes, 27 de abril de 2020
PRÁCTICA 10. GRÁFICOS II
EJERCICIO 10: GRÁFICOS
Busca en Internet información sobre las diez carreras universitarias más demandadas en el último curso 2019 - 2020.
- Crea una tabla con la información obtenida.
- Pon un título a la tabla.
- Debe contener las siguientes columnas con los subtítulos:
1ª- TITULACIÓN
2ª- DEMANDA DE PLAZAS
3ª- OFERTA DE PLAZAS
4ª - MATRÍCULA
- Ordena las titulaciones universitarias de mayor a menor demanda
- Utiliza las opciones de formato para mejorar el aspecto de la tabla.
- Realiza dos gráficos diferentes uno de la oferta y otro de la demanda.
Busca en Internet información sobre las diez carreras universitarias más demandadas en el último curso 2019 - 2020.
- Crea una tabla con la información obtenida.
- Pon un título a la tabla.
- Debe contener las siguientes columnas con los subtítulos:
1ª- TITULACIÓN
2ª- DEMANDA DE PLAZAS
3ª- OFERTA DE PLAZAS
4ª - MATRÍCULA
- Ordena las titulaciones universitarias de mayor a menor demanda
- Utiliza las opciones de formato para mejorar el aspecto de la tabla.
- Realiza dos gráficos diferentes uno de la oferta y otro de la demanda.
martes, 21 de abril de 2020
PRÁCTICA 9. FUNCIONES
EJERCICIO 9: TRIGONOMETRÍA
Para completar el ejercicio sigue los pasos:
1º Crea una tabla como la de la imagen y copia los datos.
2º A partir de los datos de la tabla (ángulos en grados) aplica las fórmulas correspondientes para completar los datos que faltan en las columnas que están vacías.
3º Mejora el aspecto de la tabla utilizando las opciones de formato.
Para la realización del ejercicio se facilita un gráfico con la equivalencia entre grados y radianes. Tambien puedes seguir los pasos del vídeo.
Guarda el ejercicio como: Ejercicio 9
domingo, 19 de abril de 2020
PRÁCTICA 8. CONTAR
EJERCICIO 8: CONTAR.SI
En este ejercicio vamos a aprender a contar datos utilizando las funciones:
CONTAR.SI
CONTAR.SI.CONJUNTO
Se propone realizar un ejercicio en que que a partir de un listado de alumnos con las notas obtenidas en varias asignaturas vamos a contar el número de suspensos,aprobados, notables y sobresalientes obtenidos por el grupo de alumnos.
Para realizar el ejercicio sigue los pasos:
1º Copia los datos de la tabla.
2º Calcula la nota media de cada alumno, aplica la función correspondiente.
3º Calcula la nota media de cada materia, aplica la fórmula correspondiente.
4º Aplica la función CONTAR.SI para calcular el número de suspensos, aprobados con "5", "6" y Sobresaliente.
Cuando utilizamos la función CONTAR.SI debemos indicar Rango de celdas respecto del que queremos contar el número de suspensos, suficientes, bienes o sobresalientes y Criterio, es decir si estamos contando los insuficientes, el criterio será "< 5", si estamos contando los bienes será "6" y así sucesivamente.
5º Aplica la función CONTAR.SI.CONJUNTO para contar el número de notables. Puesto que la nota NOTABLE se encuentra entre un conjunto de valores, utilizamos esta función.
La función que debes plantear en este caso debe ser:
=CONTAR.SI.CONJUNTO(Rango; "Criterio 1"; Rango; "Criterio 2")
Dado que la nota "Notable se encuentra entre los valores 7 y 9, debes definir muy bien los Criterios 1 2 para que los valores que pongas en la función permitan contar bien todos los notables que haya en el rango.
6º Obtén un gráfico con las notas de un alumno. (Escoge el alumno y el tipo de gráfico según tu criterio)
7º Obtén un gráfico con las notas medias de la clase.(Escoge el tipo de gráfico según tu criterio)
8º Mejora el aspecto de la tabla, utiliza las opciones de formato.
9º Guarda el ejercicio en el documento Hoja de cálculo como Ejercicio 8
miércoles, 15 de abril de 2020
PRÁCTICA 7. GRÁFICOS
EJERCICIO 7: GRÁFICOS
En este ejercicio vamos a utilizar los gráficos de Hoja de cálculo para representar datos de forma más visual.
Para insertar gráficos en una hoja de cálculo procederemos de la siguiente manera:
GRÁFICO 1
1º Copia la tabla con los datos.
2º Selecciona toda la tabla y en la barra de menú: Insertar < Gráfico
3º Selecciona tipo de columnas verticales y cambia a columnas 3D.
4º Añade un título general: CONSUMO EN 2005
5º Añade un título al eje vertical: Millones
6º Mejora el aspecto del gráfico con las opciones de formato.
Una vez insertado el gráfico, pulsando sobre el con el botón derecho del ratón aparece una ventana emergente que permite añadir elementos o hacer modificaciones sobre el gráfico.
GRÁFICO 2
1º Copia la tabla con los datos.
2º Selecciona la primera columna con los nombres de los países y la columna última y en la barra de menú: Insertar < Gráfico
3º Selecciona un gráfico circular con efecto 3D.
4º Añade un título general: 2002 y leyenda de porcentaje por países.
5º Mejora el aspecto del gráfico con las opciones de formato.
6º Guarda el archivo como Ejercicio 7
En este enlace encontrarás los datos de las tablas y puedes ver un ejemplo del gráfico 1
En este ejercicio vamos a utilizar los gráficos de Hoja de cálculo para representar datos de forma más visual.
Para insertar gráficos en una hoja de cálculo procederemos de la siguiente manera:
GRÁFICO 1
1º Copia la tabla con los datos.
2º Selecciona toda la tabla y en la barra de menú: Insertar < Gráfico
3º Selecciona tipo de columnas verticales y cambia a columnas 3D.
4º Añade un título general: CONSUMO EN 2005
5º Añade un título al eje vertical: Millones
6º Mejora el aspecto del gráfico con las opciones de formato.
Una vez insertado el gráfico, pulsando sobre el con el botón derecho del ratón aparece una ventana emergente que permite añadir elementos o hacer modificaciones sobre el gráfico.
GRÁFICO 2
1º Copia la tabla con los datos.
2º Selecciona la primera columna con los nombres de los países y la columna última y en la barra de menú: Insertar < Gráfico
3º Selecciona un gráfico circular con efecto 3D.
4º Añade un título general: 2002 y leyenda de porcentaje por países.
5º Mejora el aspecto del gráfico con las opciones de formato.
6º Guarda el archivo como Ejercicio 7
En este enlace encontrarás los datos de las tablas y puedes ver un ejemplo del gráfico 1
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